UFABET OFFICIAL SPORT NEWS ข่าวสารวงการกีฬา ที่น่าสนใจ
เกมมารีโอถือว่าเป็นเกมที่มีความนิยมและเป็นเกมที่เด็กในสัยก่อนต้องรู้จักและเคยเล่น ผู้ใหญ่ในตอนนี้ล้วนก็เคยเล่นเกมมาริโอมากันทั้งนั้น และวันนี้เราจะมารู้จักกับ วิวัฒนาการของเกมมาริโอ ตอน กำเนิดมาริโอ เราจะมารู้ว่ากำเนิดเกมนี้นั้นมีต้นกำเนิดและความเป็นมาอย่างไร ซึ่งเราจะรู้จักกับเจ้าเกมตัวนี้กันได้เลย ว่าจะเป็นอย่างไรบ้างกับเกมมาริโอ
เมื่อ Takashi Tezuka เข้าร่วมกับ Nintendo ในปี 1984 เขาเป็นผู้สำเร็จการศึกษาจากโรงเรียนศิลปะใหม่ ๆ และไม่รู้ว่าจะทำวิดีโอเกมอย่างไร ไม่ถึงหนึ่งปีก่อนที่เขาจะได้รับมอบหมายให้ทำงานใน“ Super Mario Bros. ” เขายังคงเข้าใจแนวคิดใหม่ในตอนนั้นว่าศิลปะดิจิทัลสามารถแปลเป็นความสนุกสำหรับผู้ชมรูปแบบใหม่ได้อย่างไร เขาพบว่าตัวเอง“ ติดกาว” ให้กับผู้สร้างมาริโอชิเกรุมิยาโมโตะขณะที่พวกเขาทำงานหนักในการพัฒนาเขาเล่าในการให้สัมภาษณ์กับ The Washington Post แต่งานนี้ไม่เคยทำให้ Tezuka และทีมงานลำบาก ทำให้มาริโอรู้สึกสนุกกับนักออกแบบของเขาเช่นเดียวกับเกมที่พวกเขาสร้าง “ การคิดเรื่อง ‘เล่น’ เป็นเรื่องใหม่สำหรับฉันมากจนไม่มีอะไรให้ความรู้สึกเหมือนทำงานเลย” Tezuka กล่าว “ ฉันจะไปที่ออฟฟิศเพื่อสนุกสนานทุกวัน”
ทีมงานแนะนำ“ Super Mario Bros. ” ไปทั่วโลกเมื่อ 35 ปีที่แล้วภาคแรกในแฟรนไชส์วิดีโอเกมที่กำหนดแบรนด์ Nintendo ในฐานะที่มิกกี้เมาส์เป็นของดิสนีย์มาริโอจึงเป็นของผู้ผลิตเกมชาวญี่ปุ่นซึ่งนำแสดงโดยชื่อที่เน้นคอนโซล Nintendo ทุกรุ่น เพื่อเป็นเกียรติแก่วันครบรอบ The Post ให้สัมภาษณ์ทางอีเมลบุคคลสำคัญ 4 ประการในประวัติศาสตร์ที่น่าภาคภูมิใจและยั่งยืนของมาริโอ: ชิเกรุมิยาโมโตะผู้สร้างมาริโอเซลด้าและผู้อำนวยการตัวแทนของ Nintendo; Tezuka ผู้ช่วยผู้กำกับเกมแรกและโปรดิวเซอร์ให้กับคนอื่น ๆ อีกหลายคน โยชิอากิโคอิซูมิผู้กำกับ“ Super Mario Sunshine” และ“ Super Mario Galaxy”; และเคนตะโมโตคุระผู้ออกแบบตัวละครเรื่อง“ Sunshine” และผู้กำกับ“ Super Mario 3-D World” และ“ Super Mario Odyssey”
ในประวัติศาสตร์ของวิดีโอเกมมีจุดเปลี่ยนสองจุดที่ส่งให้อุตสาหกรรมพุ่งทะยานไปสู่ทิศทางใหม่ที่ชัดเจนและทั้งคู่โคจรรอบเกมมาริโอที่มีอิทธิพลมากที่สุด “ ซูเปอร์มาริโอ” ดั้งเดิมกระตุ้นโชคชะตาพลิกผันของอุตสาหกรรมเกมทั้งหมดหลังจากที่ตลาดล่มสลายในปี 1983 “ Super Mario 64” เปิดตัวในปี 1996 ได้รับการยกย่องว่าเป็นเกม 3 มิติที่แท้จริงเกมแรกและเกมแรกที่ให้ผู้เล่นควบคุมกล้องได้อย่างอิสระ ตอนนี้ผู้เล่นสามารถจัดเฟรมภาพ 2 มิติบนทีวีได้แล้วโดยใช้การเคลื่อนไหวสามมิติ วิดีโอเกมที่มีจุดเด่นตั้งแต่“ Grand Theft Auto” ไปจนถึงเพลงฮิตประจำปีนี้อย่าง“ Fall Guys” เป็นหนี้ก้อนโตสำหรับเกมเปิดตัว Nintendo 64 ที่แหวกแนว
จาก “สไปรต์สี่เหลี่ยม” ไปจนถึงฮีโร่ 3 มิติ
Mario ในฐานะตัวละครเปิดตัวครั้งแรกโดยใช้ชื่อ Jumpman ใน “Donkey Kong” ในปี 1981 แต่ Nintendo ต้องการเกมใหม่ที่ได้รับความนิยมและ Miyamoto มีไอเดียสำหรับเกมที่เน้น “นักกีฬา” ที่นำแสดงโดย “ตัวละครขนาดใหญ่” ต้นแบบแรกของเกมแรกไม่มีมาริโอและไม่มีตัวชูโรงหลักด้วยซ้ำ หลังจากนั้นไม่นานมาริโอก็ได้รับการดัดแปลงเป็นตัวละครนำและตั้งชื่อตามเจ้าของบ้านของที่ตั้งคลังสินค้าแห่งใหม่ในซีแอตเทิลของ บริษัท ในเวลานั้น
เป็นที่ทราบกันดีว่าแม้แต่มิยาโมโตะก็ไม่ได้คาดหวังความนิยมของมาริโอ แต่ก็ไม่แพ้เขาและทีมงานที่พวกเขากำลังทำสิ่งใหม่และน่าตื่นเต้นให้กับโลกใบนี้ ฮีโร่ต้นแบบตัวแรกของเกมคือ“ สไปรต์ทรงสี่เหลี่ยมที่มีขนาด 16×42 พิกเซลและโดยพื้นฐานแล้วทำได้เพียงแค่ขยับและกระโดดเท่านั้น” Tezuka กล่าว แต่ถึงแม้จะเล่นในสถานะที่ลดน้อยลงทีมก็ตื่นเต้นกับคำมั่นสัญญาของเกม
“ มันทำให้ฉันมีความรู้สึกที่โดดเด่นอย่างที่ฉันไม่เคยสัมผัสมาก่อน” Tezuka กล่าว “ ในขณะที่การพัฒนาดำเนินไปและเรามีโอกาสมากขึ้นที่จะได้เห็นปฏิกิริยาและความประทับใจของผู้เล่นทดสอบฉันเริ่มรู้สึกได้อย่างแท้จริงว่าเรากำลังสร้างสิ่งใหม่ ๆ ฉันไม่เคยคิดมาก่อนว่ามันจะกลายเป็นแฟรนไชส์ที่ยาวนานหลายทศวรรษ “
ทั้งสี่คนกระตือรือร้นที่จะสะท้อนมรดกของมาริโอในพื้นที่ 3 มิติ มีการประกาศชื่อเกมสามเรื่อง ได้แก่ “ Super Mario 64”“ Super Mario Sunshine” และ“ Super Mario Galaxy” สำหรับคอลเลกชันที่ จำกัด เวลาบนคอนโซลปัจจุบันของ Nintendo Switch เพื่อเป็นเกียรติแก่วันครบรอบของ Mario ทั้งสามชื่อให้ภาพรวมที่น่าสนใจเกี่ยวกับวิวัฒนาการของตัวละครในแบบสามมิติ
“ Super Mario 64” นำเสนอรูปแบบการเล่นเกมแบบแซนด์บ็อกซ์ให้กับเกม 3 มิติทำให้ซีรีส์ใกล้เคียงกับซีรีส์สำคัญอื่น ๆ ของ Nintendo“ Zelda” มันทำให้ผู้เล่นมีความสามารถไม่เพียง แต่ต่อสู้กับเลเวลในเกือบทุกลำดับที่พวกเขาพอใจ แต่ยังมอบวัตถุประสงค์ที่หลากหลายทั่วโลกและเส้นทางต่างๆ Dan House ผู้สร้างซีรีส์ Grand Theft Auto เคยบอกกับ New York Times ในปี 2012 ว่า“ ใครก็ตามที่สร้างเกม 3 มิติที่บอกว่าพวกเขาไม่ได้ยืมของจาก Mario หรือ Zelda กำลังโกหก”
“ เนื่องจากเราทำเกมโดยไม่มีแบบอย่างและไม่มีรูปแบบเราจึงไม่มีข้อ จำกัด ในแง่ของกระบวนการและมีอิสระที่จะคิดว่าเราชอบเกี่ยวกับปัญหาอย่างไร” Tezuka กล่าว “ นั่นคือวิธีที่เราสร้าง ‘สิ่งประดิษฐ์’ มากมายตัวอย่างเช่นแนวคิดของเราเกี่ยวกับแซนด์บ็อกซ์ของเรานั้นคล้ายกับเกมโอเพ่นเวิลด์ในปัจจุบันเล็กน้อยตรงที่มันเปิดใช้งานรูปแบบการเล่นที่อิสระมากขึ้นโดยไม่ จำกัด เพียงเส้นทางเดียว .”
“ ไม่มีการกระโดดใน 3 มิติที่เราสามารถอ้างอิงได้ในเวลานั้นดังนั้นเราจึงแบ่งปันความสนุกสนานในการลองผิดลองถูกทั้งหมดกับคุณมิยาโมโตะและสมาชิกในทีมคนอื่น ๆ ” โคอิซูมิกล่าว “ มันเป็นงานที่ยากลำบาก แต่ความรู้สึกนั้นถูกครอบงำด้วยความสุขในการสร้างสรรค์สิ่งใหม่ ๆ ในสาขาใหม่ ด้วยเกมซูเปอร์มาริโอ 3 มิติที่ตามมาเรายังคงผ่านงานที่ยากและสนุกสนานในการหาวิธีใช้ประโยชน์จากช่องว่าง 3 มิติและทำให้การผจญภัยมีความแข็งแกร่งมากขึ้นในระดับอารมณ์ “
Jumping เป็นกลไกสำคัญของเกม Mario กำปั้นยกขากางออกการกระโดดของเขาเป็นมากกว่าไอคอนด้านความงาม เมื่อผู้เล่นกระโดดในเกม Mario ดั้งเดิมคุณยังมีระดับการควบคุมที่เหลืออยู่ในมือของคุณ เป็นการใช้ฟิสิกส์ในช่วงต้นเกมอย่างน่าอัศจรรย์ เมื่อคุณดันไปทางซ้ายในขณะที่มาริโอกระโดดไปทางขวาเขาจะถอยออกมาเล็กน้อย สำหรับมนุษย์ทั่วไปการกระโดดเป็นการกระทำของการกบฏที่ไร้ผลจากแรงโน้มถ่วงเป็นการเขย่าตัวเองอย่างรวดเร็วและกระตุ้นให้เกิดความไม่แน่นอนที่ล่อแหลมจากกฎของธรรมชาติ เมื่อมาริโอกระโดดมีการควบคุม มีกฎที่ต้องเข้าใจและบางครั้งก็ทำลาย
ผู้สร้างของ Mario ได้กำหนดพื้นฐานสำหรับกฎเหล่านั้นและต้องสร้างใหม่อีกครั้งสำหรับพื้นที่ 3 มิติเนื่องจากเกม Mario พัฒนาจาก Nintendo 64 เป็น GameCube ไปเป็น Wii เนื่องจากการตั้งค่าเกมและนวัตกรรมใหม่ ๆ สำหรับ Motokura ผู้ซึ่งเคยทำงานในเกม 3 มิติมาแล้วหลายเรื่องโดยเริ่มจาก“ Sunshine” ทุกอย่างเกี่ยวกับทิศทางที่ต้องการของผู้เล่นและระยะทางที่พวกเขาต้องข้าม
“ ในซูเปอร์มาริโอกาแล็กซี่และชื่อเรื่องต่อ ๆ มามาริโอสามารถกระโดดจากขอบหน้าผาได้” โมโตคุระซึ่งเป็นผู้กำกับมาริโอภาคใหม่ล่าสุด“ Super Mario Odyssey” ในปี 2017 กล่าว “ หลังจาก “Super Mario 3D Land” [สำหรับ Nintendo 3DS] เราได้ทำการปรับปรุงเพิ่มเติมเพื่อให้ผู้เล่นสามารถควบคุมกลางอากาศได้มากขึ้นเล็กน้อย นอกเหนือจากการทำงานเกี่ยวกับการกระโดดในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาเรายังพยายามทำให้ศัตรูบางตัวของมาริโอกระโดดได้ง่ายขึ้นเช่นให้พวกมันหยุดนิ่งในช่วงเวลาสั้น ๆ ”
นักดูมาริโอที่รู้จักกันมานานจะรู้ว่าศาสตร์ที่แท้จริงของการกระโดดของเขาสามารถเปลี่ยนแปลงได้หลายชื่อ ในขณะที่“ Super Mario 64” เปิดตัวการกระโดดร่มสามครั้งแบบยิมนาสติก แต่ก็ถูกลบออกใน“ 3D Land” และ“ 3D World” แต่เกมหลังนี้จะถูกรีมาสเตอร์สำหรับ Switch ในปีหน้า เกมเหล่านี้นำเสนอการสำรวจ 3 มิติที่มากเกินไปของ Mario โดยการออกแบบระดับที่แคบคล้ายกับเกม 2 มิติดั้งเดิม แต่มีความลึกและการเคลื่อนไหวมากกว่า เมื่อพูดถึงโครงสร้าง“ ซูเปอร์มาริโอโอดิสซีย์” ได้นำแนวคิดแซนด์บ็อกซ์มาใช้ใหม่ แต่ผลักดันให้ผู้เล่นลดระดับความก้าวหน้าเป็นเส้นตรงซึ่งแตกต่างจากปราสาทใน“ ซูเปอร์มาริโอ 64” ที่มาริโอสามารถกระโดดเข้าสู่ภาพวาดในระดับใดก็ได้เพื่อจัดการกับ พวกเขา
“ เกมเหล่านั้นได้รับการออกแบบมาเพื่อตอบสนองความต้องการของระดับที่สร้างขึ้นสำหรับการกระโดดตามลำดับและการข้ามแพลตฟอร์มที่แคบ” โมโตคุระอธิบาย “ และสำหรับ ‘Super Mario Odyssey’ เราไม่ต้องการใช้ระบบที่ส่งผู้เล่นไปเที่ยวด้วยการมาและผ่านภาพวาดเพราะธีมหลักของเกมนั้นคือการเดินทางและการผจญภัยที่สนุกสนานที่คุณมีระหว่างทาง . เราตัดสินใจว่าจะใส่องค์ประกอบใดลงในเกมโดยการหารูปแบบการเล่นใหม่ ๆ และสิ่งที่จะสนับสนุนพวกเขาได้ดีที่สุด”
มาริโอในเรื่อง“ Sunshine” เป็นซีรีส์ที่เชี่ยวชาญและว่องไวที่สุดในซีรีส์นี้ได้อย่างง่ายดายด้วยแพ็คน้ำที่เรียกว่า F.L.U.D.D. ที่ทำให้เขาลอยบินและสตรีมได้เหมือนเจ็ทข้ามน้ำและอากาศ การเคลื่อนไหวในระดับนี้ยังคงไม่มีใครเทียบได้ในเกมมาริโอ แต่ก็ลดความท้าทายบางอย่างของเกมลงด้วย จนกว่าผู้เล่นจะเข้าสู่ระดับความลับของ“ Sunshine” พวกเขาจะได้ลิ้มรสการเล่นเกมมาริโอแบบแพลตฟอร์มคลาสสิกที่ท้าทาย จรรยาบรรณในการออกแบบระดับนี้ได้พัฒนาไปสู่แนวคิดเกี่ยวกับดาวเคราะห์ของ“ Super Mario Galaxy” ในที่สุด
เล่น เกมต่าง ๆได้ที่นี่ slotxo SA Gaming และ Ufabet เป็นแหล่ง รวบรวม เกมที่มีมาตรฐาน สามารถเล่น ได้เลยเพียงแค่ สมัครสมาชิก และ สมัครสมาชิกตอน นี้รับไปเลยโบนัส ฟรีไปเลย 50 %
Last Update : 8 ธันวาคม 2020 (ข้อมูลล่าสุดปี 2020) VIEWS : 1432 views
5 กุมภาพันธ์ 2023